赛马娘日服是一款二次元角色养成类角色扮演游戏,玩家在游戏里将以特雷森学院训练员的身份,培育具备不同特性的赛马娘,增进彼此羁绊,并借助她们对各类比赛的适应性以及环境因素,去挑战她们对应历史赛事,助力她们成为冠军赛马娘。该游戏融合了深度养成玩法,玩家需从赛马娘的五种属性里挑选主要属性进行重点培养,再搭配特色支援卡系统,能更便捷地推进培育进程;此外,玩家还可挑战不同剧本,体验拥有多样机制与剧情的副本,在此过程中,玩家与赛马娘的羁绊会愈发深厚,还能欣赏到她们专属的胜利演出。
游戏特色
要让那些风格各异、灵动鲜活的少女偶像「UmaMusume」绽放独特光彩,离不开训练师们的悉心培育与引导!
聚焦梦想的广阔舞台!和专属训练师的赛马娘并肩,以达成你的目标为方向,在每日的训练与互动中,借助三足赛跑一同奔赴你的梦想!
那些赛马的戏剧又回来了
每个人的故事都将以史实为主题展开!
高品质3D和现场表演的杰作创造的强大比赛!
超过十名赛马娘将角逐桂冠!让我们通过现场演出见证最强赛马娘的荣耀时刻!获胜者还将获得WinningLive奖励!丰富的歌舞表演将为这场盛会注入无限活力!
赛马娘日服新人育成攻略
育成方面
赛马娘的育成点一共有6种,以这张图作为例子
从左到右依次为速度(スビート)、体力(スタミナ)、爆发(パワー,或许称作力量更合适)、毅力(根性)、智慧(賢さ)、技能点(スキルPt)
各点数的含义
速度:影响比赛中赛马娘的最高速度
耐力:这一属性会作用于比赛中赛马娘的持久能力,具体可以理解为她能够维持自身应有速度的时长,对于比赛末段的冲刺表现有着较为显著的影响(恢复类技能里所提到的持久力,应当也指的是这个属性)。
这一触发状态的出现,取决于赛事进程中竞赛者的速度提升表现,以及其在行进路径规划上的决策合理性。
耐力特质:它决定了在赛事末尾冲刺阶段,当体力接近极限时,赛马娘能够维持当前速度的时长。根据赛后复盘资料中“绿色恶魔”的相关反馈,这一特质还与赛马娘的竞争意志紧密关联,能在冲刺阶段为她们完成超越对手的动作提供助力。
智慧:智慧属性越高的赛马娘,触发“掛かり”状态的概率就越低;而一旦进入“掛かり”状态,不仅会增加赛马娘的体力消耗,还会对其比赛中技能的发动概率产生影响。另外,根据绿色恶魔的战后提示可知,智慧属性同样会左右比赛过程中体力的消耗速度。
育成训练(トレーニング)
不同类型的练习能积累大量对应方向的成长点,同时附带少量其他维度的增益;而专注于不同赛道的赛马娘们,在各项能力数值的需求上存在差异。这部分内容涉及的细节较多,后续会展开说明,且会确保更新不会中断。
同时,训练、休息、出门逛街以及比赛结束后(无论成功与否)都会消耗一个回合,大家在培养过程中要留意距离阶段比赛还剩多少回合,以便做出合理安排。
以这张图为例,解释顺序为从左到右
速度训练:获得大量的速度点和一些爆发、技能点
体力训练:获得大量的体力和一些毅力、技能点
爆发力训练:获得大量的爆发力点和一些体力、技能点
耐力强化:积累可观的耐力值,同时提升部分敏捷度、瞬时力量与技巧点数
智慧训练(总觉得更该叫学习):能获取大量智慧点、较多技能点以及少量速度点,不仅不消耗赛马娘的训练体力,还会为其恢复5点训练体力。
休息:可让赛马娘恢复大量训练体力,恢复数值可能为30、50或70,同时也有几率触发特殊事件。
当角色离开当前场景时,与特定类型的角色互动可以改善其情绪状态,此时可能会随机触发互动类的迷你挑战;若能顺利完成该挑战,将获得额外的增益效果或特殊奖励。
心情(やる気)
赛马娘们在成长阶段,情绪状态会受到各类因素的牵动,而不同的情绪状态又会对她们产生不一样的作用。这些情绪状态大致可分为五个层级,从低到高依次是极度低落、低落、平稳、愉悦和极度愉悦。
绝佳(絶好調):训练效果提升20%,比赛时基础能力提高10%
良好(好調):训练效果提升10%,比赛时基础能力提高5%
普通(普通):没有什么影响
当状态处于异常(失调)时,训练所获得的提升会降低十分之一,而在竞赛场景中,基础的能力表现会减弱百分之二。
极差(绝不调):训练效果降低20%,比赛时基础能力下降5%
出门不仅能调节心情,还能让训练消耗的体力得到补充;系统会先随机生成一个基础恢复值,接着启动一个小型互动环节,最终的恢复效果将由玩家在这个环节中的表现来决定,具体可参照以下示例:
支援卡特殊事件及剧情事件
支援卡特殊事件
在特定场景下,比如训练结束、休息时段或赛事落幕时,支援卡可能会随机触发专属事件;一旦触发生效,将带来多种增益效果,包括提升培育点数、增加技能点数、调整角色心情、改变培育体力、解锁新技能、降低技能启用的消耗或获得训练增益状态等。
在存在可选对话的情况下,玩家的不同选择会带来不一样的奖励,这些奖励可能会对赛马娘的心情、育成点数以及育成体力产生影响。
在训练过程中,要是当前训练项目的右侧出现带有感叹号的角色头像,这就意味着会触发支援卡事件。一旦触发成功,或许会带来这些效果:提升属性、解锁新技能、减少技能开启的消耗,同时还能增进对应支援卡的羁绊。
剧情事件
随着育成进程的推进,会出现一些特殊事件,玩家的不同选择会对赛马娘的心情、育成点数产生影响,甚至能改变后续参加的比赛(比如大和赤骥可以选择参加橡树赛或是日本德比)。而成田大进就是一个会大幅影响赛马娘心情的典型例子。
比赛(レース)
简介
赛事是养成体系里不可或缺的一环,科学规划日常训练、参赛安排与休整时间,会对马娘的综合评定产生关键影响。
同时,比赛也是获取技能点的一大途径
在特定阶段之外,训练员可以自由决定是否让担当参与赛事;不过若连续三次及以上报名参赛,无论最终成绩如何,都可能触发负面剧情——轻则影响心情,重则附加减益状态,甚至可能同时遭遇心情低落、减益效果与多项属性下降的多重打击。
比赛结束后的结算环节,会依据赛事本身的初始粉丝基数与支援卡带来的增益效果,结算出对应的粉丝增量、属性点数和技能点数(不同选择对应的体力消耗存在差异)。若赛事获胜,在获取属性点和技能点的界面有概率触发记者相关的剧情事件,此时将额外增加五百名粉丝,同时角色的心情状态也会提升一个等级。
赛场环境
不同的比赛会有不同的天气、路况、场地等
天气:雨天、阴天、晴天,如果是冬季还会有下雪
路况:不良、重、稍重、良(此处是依据比赛场地的含水量由多到少的顺序进行排列)
场地:札幌、函馆、福岛、新泻、小仓、福岛、中山、中京、大井、阪神、京都、东京
赛道类型主要有草地和泥地两类,其中大井赛马场仅设有泥地赛道,而其他大部分场地则同时具备这两种赛道类型。
距离:根据赛程长度去区分比赛所属的距离类型
短距离:1400m以下
英里(マイル):1401m~1800m
中距离:1801m~2400m
长距离:2401m以上
跑道回转方向的判定规则为:顺时针对应向右,逆时针对应向左。其中,札幌、函馆、福岛、中山、京都、阪神、小仓、大井这几个场地的回转方向均为向右。
新泻、中京、东京则为向左
育成目标和育成安排
每一位赛马娘都有其独特的培养方向,但只有达成全部培养要求,才能获得参与URA预选赛的资格。
部分赛马娘的育成规划仅以参与赛事为核心方向,像乌拉拉与伏特加在有马纪念赛事中的目标设定便体现了这一点。
还有一部分赛马娘的育成目标会包含粉丝数量的要求,像乌拉拉、重炮、小栗帽就属于这种情况。
赛马娘的部分育成目标会依据赛前对话的选择发生变化,像赤骥能在奥克斯(オークス)与德比之间做选择,福来则可以选择スプリングS或者德比。
赛马娘日服种马自动培养攻略
无人岛自动育成种马流程
配卡建议
多速卡+技能卡+无人岛剧本友人
例如:3速+1友人,剩余两张带需要的技能卡。
育成开始,导入日程表
点右下角ローテーション
导入你的种马比赛安排
要是还没确定具体安排,可以看看61444这个不参与赛马娘相关内容的攻略团队。
根据大赛的特别赛程安排来获取特定因子,可以关注61444不玩赛马娘攻略组的动态。
自动模式设置详解
在育成界面点击おまかせ(右上角橙色),点开编辑
第一项设置如下:(友情提示,训练建议选择弱模式,否则会因持续点击彩圈而浪费岛屿训练次数)
建设设施的优先级排序如下:(遵循数字靠前则优先级更高的规则,如此应可实现平铺展示)
可以忽略停止的触发条件,关于培育过程中的事件环节,建议由用户自行选择指定的辅助卡片;若未手动选择,系统将自动确定第一个选项作为默认结果。
在设置界面的附加选项区域,若勾选首个选项,闹钟将切换为手动触发模式。当需要培养角色挑战高难度对手时,启用该功能能有效避免闹钟资源的不必要消耗。
第二个是手动建设加点,这没什么必要。第三个是当拥有岛屿训练入场券时,手动选择使用的时机,这个选项可选可不选。
优先技能最多可设置十个,育成过程中,若某个指令能触发优先技能,系统会优先执行该指令。勾选“弯回”技能,可避免被庸医扎针;依据大赛的具体要求,选择对应的特定技能就可以了。
特殊控制里,把第四个选项勾选上,这样设置后,要是出道战没能取胜,系统就会自动去打那些还没赢过的战役(要是不这么做的话,这次育成就要失败了)
下方是自动吃闹钟的选项,但一旦选择手动闹钟,该选项就会失效,无需理会。
种马注意事项
泥地适性为G的,必须通过继承至少调整到泥地D。举例来说,泥地G通过9点泥地属性可提升至泥地D,10点泥地属性则能提升到泥地C。
建议在完成出道战后就着手点技能,这对提升比赛胜率、减少闹钟消耗很有帮助,尤其是泥地D要参与泥地赛事的时候。
传奇杯自动育成种马流程
育成开始,导入日程表
点右下角ローテーション
导入你的种马比赛安排
要是还没确定具体安排,可以看看61444这个不参与赛马娘相关内容的攻略团队。
自动模式设置详解
点第四栏右边按钮进行编辑
第一条,照这个点
可以忽略停止的触发条件,关于培育过程中的事件环节,建议由用户自行选择指定的辅助卡片;若未手动选择,系统将自动确定第一个选项作为默认结果。
其他建议全都勾选上,第一个是比赛未获胜时暂停并手动选择使用闹钟,第二个是选择心得时暂停手动挑选。建议这些环节都采用手动操作,毕竟AI没那么智能,自动使用闹钟很容易在打杏目时被浪费(种马没必要非要赢杏目),自动选心得也挺没谱的,还是自己选更靠谱些。
优先技能的设置上限为十个,在育成过程中,若某个指令能够触发优先技能,系统就会优先执行该指令。这一功能有助于AI对支援卡选项做出更精准的识别,例如当加入金技能“弧线教授”后,AI便会选择杏目SSR金技能对应的下选项。
特殊控制里,把第四个选项勾选上,这样设置后,要是出道战没能取胜,系统就会自动去打那些还没赢过的战役(要是不这么做的话,这次育成就要失败了)
下方是自动吃闹钟的选项,但一旦选择手动闹钟,该选项就会失效,无需理会。
种马注意事项
泥地适性为G的,必须通过继承至少调整到泥地D。举例来说,泥地G通过9点泥地属性可提升至泥地D,10点泥地属性则能提升到泥地C。
建议在完成出道战后就着手点技能,这对提升比赛胜率、减少闹钟消耗很有帮助,尤其是泥地D要参与泥地赛事的时候。
更新日志
v2.18.2版本
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