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获得年度最佳游戏称号的《光与影:33号远征队》,其开发预算“不到1000万美元(约合7054万人民币)”。这款游戏并未运用“当下流行的开放世界”设计模式,这一选择让游戏的制作成本得到了显著降低。
《光与影:33号远征队》的开发商Sandfall Interactive首席执行官Guillaume Broche,最近在接受《纽约时报》采访时,分享了这款游戏制作过程中的幕后故事,同时提到游戏的制作预算不到1000万美元,换算成人民币大约是7054万元。
相比之下:
今年推出的《天国:拯救2》,其开发成本大概是60亿日元,换算成人民币约为2.7亿元。
《刺客信条:影》的开发成本则超过170亿日元(大约7.7亿人民币)
此外,在当下大型“3A”级游戏开发成本动辄就达到几亿美元的背景下,《光与影:33号远征队》不到1000万美元的开发成本显得尤为低廉。
根据Guillaume的说法,《光与影:33号远征队》没有追随“开放世界”的流行趋势,以此来节约资源。该游戏还参考了回合制角色扮演游戏的“传统设计”,打造了长走廊式的关卡,并且设置了专门的战斗区域。这就使得,和采用开放世界系统的游戏不一样,设计师不用把所有细节都描绘出来,却依然能让玩家体会到世界的辽阔感。
Guillaume还指出,这种以小团队形式开发日式角色扮演游戏(JRPG)的模式其实早有传统,是一套相当成熟的技术方案。在《光与影:33号远征队》的开发过程中,Sandfall Interactive的团队规模大概维持在30人左右。
虽然部分开发环节(像质量保证与本地化工作)采取了外包模式,但小规模开发大概率是出于节省资源的考量,才选择了回合制RPG这种游戏类型,同时将游戏场景设定在一个独立区域,而非开放世界。基于这些因素,开发成本据信被控制在了1000万美元以内。
Guillaume特别强调,对于游戏开发成本不断攀升的问题,他觉得“能跟上质量要求持续提升的企业数量有限”,并预测开发预算会受到管控,这将成为行业发展趋势的一部分。
另外,他还提到,当下的规模完全能够支持开发《光与影:33号远征队》这类全价回合制角色扮演游戏,而且他并没有扩张工作室规模的打算。由此可见,工作室大概率会继续保持“合理”的规模,以可控的开发成本来推进游戏项目。这款在成本压缩的情况下打造完成且收获好评的作品,说不定能成为未来许多游戏开发的参考范例。
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