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五年前的今天,我们发现《赛博朋克2077》和我们预想中的游戏完全不一样。我想说的不是技术层面的问题——那些如今已经被详细记录下来了。真正的问题在于,它的叙事内容欺骗了我们。
“《赛博朋克》开场时,它假装自己是GTA,”《赛博朋克2077》的首席任务设计师帕维尔·萨斯科在视频通话中告诉我。“你将成为一个传奇。这是关于赚钱、买车,成为夜之城的人物。”
“我们试图欺骗你。我们试图告诉你这是你的梦想。事实是,这一切都是真的,直到你头部中弹。在那一刻,我们重置了一切。”
从机制层面来看,最初发布的《赛博朋克2077》和我们如今2025年所体验的版本差异显著,但我觉得它并未发生根本性的改变,以至于让人认不出来。从1.0版本开始,《赛博朋克2077》就明确了自身的定位与目标——它是一款在冷漠的世界里讲述饱含情感故事的游戏。而其核心内核,始终围绕着死亡这一主题,以及人类那份永不磨灭的渴望。

“当我结束一天的工作,开车回家时,我会思考所有这些问题……就这样了吗?”女性V的配音演员切拉米·利说。“如果我们随时可能死亡,我对自己的生活满意吗?我完成了所有想做的事吗?”
“当V经历同样的思考过程时,我别无选择,只能做同样的事,因为我一直生活在她的鞋子里。”
这始于一个非常真实、实际的层面:利不知道她会扮演V多久。当她在第一幕结尾表演V的第一次死亡时,她担心自己已经要向这个她如此喜爱的角色告别了。
“能够参与一个项目,其中当下是[V]所拥有的一切,我别无选择,只能活在当下。这不断提醒我,我需要尽可能活在当下。”
《赛博朋克2077》有一个漫长的开发周期。2012年宣布,最初几年用于研究和开发,将《赛博朋克2020》桌面游戏改编为电子游戏。直到2015年《巫师3:狂猎》发布后,它才真正开始。
“迈克·庞德史密斯书中的一些内容你可以一对一使用,但有些内容你无法真正使用,因为它们太过时了,”萨斯科说。“例如,个人传真机。在[赛博朋克]2020中,人们没有手机,他们有个人传真机。”
“像这样的概念,尽管它们讨人喜欢且引人入胜,但我们知道需要稍微更新它们,以便出生在90年代或80年代的人[...]会觉得它是真实的。”
话虽如此,CD Projekt Red非常喜欢这个设定。“你试图尽可能保留,以保持身份。你不打破灵魂、精神。我们都非常尊重原始创作,”他告诉我。“我们一直在读书、看电影、看动漫、阅读笔纸书籍。”
对于CDPR来说,围绕现有素材构建并不是什么新鲜事,尤其是在接连推出《巫师》游戏之后。但截然不同的设定和主题意味着离开舒适区——尽管它也带来了新的机遇。
“有件事特别新奇,”萨斯科回想起来,“那感觉太让人兴奋了。就像在想,‘天啊,我居然能在游戏里拥有汽车了,还能有枪,甚至能有手机。’在《巫师》的世界里,给你派发任务特别麻烦——你总得去遇到某个人,或者找到某样东西,要么就是有个信使一直跑过来,你不小心撞到他们才行。但到了《赛博朋克》里,他们直接就能给你发短信、发图片通知任务了。”
当这些早期概念被弄清楚时,《巫师3》已经发布,CD Projekt Red的声誉达到了历史最高点。萨斯科的整个任务设计团队都转移到了《赛博朋克2077》,是时候弄清楚他们将在夜之城讲述什么样的故事了。
CD Projekt Red

“在这样的大游戏中,你有无数的想法,”萨斯科解释道。“你有许多大大小小的提案,你正在考虑。但它们都处于相似的基调。所以它们都触及了《赛博朋克》最终触及的主题[...]但我们还没有情节。”
“主题相似;只是故事不同。所以我们只是围绕各种故事变体浮动,试图弄清楚最终会做哪一个。”
在整个过程中,死后生活是指引开发的北极星。我们可以从利如何加入中看到这一点,她试镜了V最情感化的场景之一,维克多告诉他们他们将死去。
“一旦我完成了那场戏,我觉得我认识了她,”利回忆道。这让她更渴望获得这个角色,一旦她获得了,她永远不知道什么时候会结束——她甚至不知道游戏的结局是否在那时已经确定。
扮演男性V的加文·德雷亚,每次有机会和利交流时,也怀有相同的感受。“我从不敢设想自己能参与到主游戏中,而且内容会这般充实。我只是把每一天都视作馈赠,”利说道,“当我和加文聊起时,他说:‘我明白我也有一样的心情。’会不会某天就结束了呢?毕竟在这个过程里,有不少名人参与了不同环节。”
一个关于死亡的故事本可以在《巫师》系列中讲述,但《赛博朋克》还有另一个让编剧兴奋的方面:设定的多样性。
“《巫师》世界在设计师的表达方式上要有限得多,”萨斯科说。“甚至像各种种族这样基本的东西,《巫师》也非常具体。当我们想引入来自不同文化的角色时,每次我们都必须适当介绍[文化]。”
在《赛博朋克》的世界观里,文化融合是一种既定的存在状态。因此,当我们想要运用海地克里奥尔语时,完全可以直接付诸实践——我们可以设定,巫毒帮这个帮派与海地的文化和语言有着深厚的关联,接着通过语言的运用去注入并丰富巫毒帮的文化内涵,再将其与游戏中的任务和角色紧密结合。这其中可挖掘的内容非常丰富,而这仅仅是一个例子。实际上,我们能够探索的方向还有很多,比如不同的种族群体,以及拥有多样背景的角色等等,这些都是我们想要深入挖掘的内容。
在RPG游戏里提供男性或女性角色变体的选择早已不是什么新鲜事,不过《赛博朋克2077》的开发团队打算把这一点做得更出色。以往其他同类型游戏中,负责为可选择性别主角配音的演员,往往需要努力去贴合另一个性别的主角——一般是女性配音要去匹配男性配音的节奏和风格,而CD Projekt Red则希望能让两个版本的V都保持最大限度的独特性。
为了实现这一点,利几乎从未听过德雷亚的声音,反之亦然。他们没有讨论他们对角色的理解,并被给予空间来找到他们的V版本。
“这是CDPR故意的,”利说。“他们说,‘我们喜欢加文带来的,我们喜欢你带来的,但我们希望玩家拥有最独特的体验。我们不希望你们匹配。我们不希望一个人觉得这是扮演角色的正确方式。’”
“我确信这让他们更难一点,因为让一个演员主导并匹配会容易得多,”她继续说。“但他们没有,我非常感激他们没有。”
“感觉就像与所有三位不同演员的表演和谐相处”——切拉米·利谈与加文·德雷亚和基努·里维斯一起表演
如果时间差异很大,那么其中一人必须重新调整他们的表达,但这取决于谁先录制了那部分。即使如此,利将其视为一个需要解决的谜题,试图在偶尔的时间限制内保持她的V版本。
当由基努·里维斯扮演的强尼·银手加入时,这个谜题只会更加复杂。“感觉就像与所有三位不同演员的表演和谐相处,这是我工作中最喜欢的一些日子,”利说。“这很有挑战性,当然,但我是一个喜欢有问题、必须找到创造性解决方案的演员。”
“关于大脑的位置、谁在掌控语调和音调,以及怎样处理才对角色最合理,我们有过不少逻辑层面的探讨。”利在回忆自己、德雷亚与里维斯是如何塑造V和强尼那混合的声音时解释道——毕竟强尼的大部分场景里,他要么是V大脑中的病毒,要么是V正沉浸在他的记忆里。“有时候基努会来参与录制,我就能听到他的演绎。不过他们总会让我提前熟悉台词,还会告诉我上下文。比如要是场景设定在V的思维空间,但V身处强尼的身体里,我就得保持自己的节奏[...]我们会反复琢磨怎样才最说得通:如果本质还是V,[或者]如果是强尼,要怎么呈现才合理?要是内核是强尼,但用的是我的声音,那语调或音调就得更贴近基努的风格。”
餐馆里的强尼·银手

这可能使V听起来像一个非常固定的角色,由录音棚中的演员定义。在某些方面,他们是,但CDPR想走在像杰洛特这样的角色和让你扮演任何你想扮演的角色的桌面游戏之间的一条线。
“我们以一种方式使其足够具体,以便你知道你在选择什么,但同时,足够模糊,以便你可以填补空白,”萨斯科告诉我。
“当你扮演像《巫师3》中的杰洛特或《巫师4》中的希里这样的角色时,[...]他们过去的元素更明确一些。因为他们的过去发生了,通过你自己的人类经验过滤的就更少。而在V的情况下,当你不确定过去究竟发生了什么时,你可以填补那些空白。”
有些人认为《赛博朋克2077》里的角色扮演空间比较有限,但在萨斯科看来,这其实取决于玩家为自己的角色投入了多少心力。“我得说,很多塑造角色的工作都发生在玩家的脑海里,”他解释道,“你需要在心里回答不少关于角色的问题,主动去想象角色的种种细节,用自己的理解去填补那些没有被明确呈现的部分。”不过萨斯科也提到,他很早之前就预料到流浪者结局会是最受玩家欢迎的。“我不想直接说这是最显而易见的结局,但我认为对大多数人而言,这是最顺理成章的选择,”他说道,“这个结局既不需要你做出把身体彻底交给强尼的终极牺牲,也不是那种独自挑战荒坂公司、最终可能在战斗中牺牲的结局。在这个结局里,你是自己决定什么才是真正的幸福,我觉得这种设定能让大多数玩家产生共鸣。”
然而,还有另一个更不受欢迎的结局——最小抵抗之路。在这个结局中,V在最终任务前结束了自己的生命,以免拖累他人。
“我们确实希望以一种尊重的态度来呈现这个结局,”萨斯科解释说。正因为如此,片尾字幕时会播放V的朋友们打来的电话,让观众能看到他们的反应。“这在某种层面上给人一种很反乌托邦的感觉,但同时又很真实,或许不少人会觉得这算是一种解决办法。不过通过选择之后的那些电话内容,我们想传达的是——这并非真正的解决方案。”
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