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The Game Awards 即将到来,尽管每年这个时候对所有提名者以及我们这些期待新游戏推出的人而言都很令人兴奋,但今年有一家工作室格外有更多值得庆祝的理由:Sandfall Interactive。
今年年初,这家小型工作室携其处女作《晦暗之光:远征33号》惊艳了全球。作为Sandfall的首部作品,这款以叙事为核心的回合制RPG却迅速跻身史上顶尖RPG行列,凭借其独特的艺术性、引人入胜的故事,以及对日式RPG常见机制与主题的传承,赢得了近乎一致的高度赞誉。
如今,Sandfall Interactive 有望在 The Game Awards 上书写新的历史篇章。就在上个月,这家工作室一举刷新了 The Game Awards 的奖项提名数量纪录,以令人瞩目的13项提名领跑,其中还包括分量极重的年度游戏奖。今年早些时候,我曾与该工作室的创意总监纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)有过交流,他当时提到团队对游戏收获的认可感到“难以置信”;而随着游戏持续斩获巨大成功,这份激动与自豪的心情无疑变得愈发强烈。
Broche 还分享了游戏开发的一些幕后情况,解释了关于游戏结局存在“很多争论”,团队为何选择极简的用户界面,以及有多少人仍然不知道游戏的最大灵感来源。
GameSpot:首先,我很想知道:在游戏取得巨大成功后,工作室的氛围如何?
Broche: 我想我们中的很多人至今仍对游戏的发行方式以及粉丝们的接纳程度感到不可思议。每天我们都会互相念叨:“这是真的吗?”或是“你敢信吗?”——尤其是在看到又一个里程碑被达成,或是收到我们欣赏的游戏开发者或工作室发来的祝贺时。这一切在某种意义上实在让人有些受宠若惊,我们对所有人给予的信任与支持感激不尽。
在我玩《远征33号》的过程中,感觉团队采用了“少即是多”的方式来制作游戏。屏幕上很少有 UI 元素,而且很多时候,角色的表情和他们未说的话与他们所说的话一样有影响力。也就是说,我想听听您用自己的话阐述您的设计理念和原则。
我们始终希望呈现一个真实可感、贴近生活的故事。尽管其中融入了奇幻设定,但内核仍是关于人的本质叙事。我们想在故事里刻画那些细腻、真切的互动与情感——这正是为什么会有你所说的“少即是多”的质感,它让游戏显得更“实在”,至少能让玩家更容易沉浸其中、产生共鸣。毕竟现实里的交流并非全是精心编排的戏剧化对白,有时一个眼神、片刻的静默,反而能带来最深刻的触动。
在UI设计上,我们同样希望以务实的思路进行探索。我们相信玩家有能力找到通过关卡的路径,理解游戏系统,并按照我们设想的方式与游戏世界互动。为此,我们从成长过程中接触过的游戏里获取了不少灵感,力求避免让那些无法真正提升核心游戏体验的系统和设计,使游戏变得冗余繁杂。
我发现《晦暗之光》在灰色地带中表现得非常出色,每个角色都感觉非常人性化。因此,反思游戏的道德观和重大决定既有趣又具有挑战性。您认为游戏真的有一个真实或“好”的结局吗?
这事儿在我们团队里也争过好多次!我觉得你对结局的反应,还有哪个算“好”结局,其实特别主观,而且跟你自己现实里的经历挂钩。我倒觉得这正是我们的写作和故事的亮点——得归功于首席编剧Jennifer Svedberg-Yen,还有咱们那些超棒的动作捕捉和配音演员的演绎——有时候生活里根本没有能让所有人都满意的“好”或“坏”选择,反倒是活在灰色地带、面对那些复杂的抉择,才让我们显得真实。说到底,重要的是你自己对结局和整个故事的理解。
许多网站迅速指出《龙骑士传说》、《最终幻想》系列,甚至 From Software 的游戏是《晦暗之光》似乎汲取灵感来源的作品,但还有没有其他启发您的作品想谈谈?
实际上,在构思技能中的 QTE(快速反应事件)之前,我并没有玩过《龙骑士传说》。我后来才知道有游戏做过类似的事情!还有其他灵感来源,比如《女神异闻录》系列,但也有动作游戏如《鬼泣》和《尼尔》。
我们的一个重要灵感来源于法国小说《La Horde du Contrevent》。这本书描绘了一群探险家——或者说一支远征队——穿越整个世界,试图找到那股席卷全球的超自然风的源头。书中他们的冒险历程,以及团队在跋涉途中所展现的人性故事与种种发现,同样启发着我们去构建属于自己的远征者世界探索故事。我建议所有喜欢我们故事的读者都去读一读这本书,但目前它似乎还没有完整的英文译本,毕竟其法文原著的文字表达十分凝练,蕴含着丰富的细微差异。所以我觉得,或许粉丝们可以先学习法语,再去品读这部小说会更好!
《晦暗之光》能否打破《最后生还者:第二部》目前的纪录,从The Game Awards斩获七个以上奖项,仍需拭目以待。不过,凭借13项提名以及对年度游戏奖的角逐,其最终结果自然值得关注。The Game Awards将于明日(12月11日)播出,具体时间为东部时间晚9:30/太平洋时间晚6:30。
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