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在我深度沉浸《密特罗德Prime 4:超越》的体验里,时常察觉到它与《龙腾世纪:面纱守卫》有着相近的氛围。一开始我觉得这或许只是源于相似的失望感——毕竟这两部期盼已久的作品,都远远没达到我心中的预期。不过沉下心细想后,我发现它们存在着几乎如出一辙的问题,而这些问题的根源其实是相通的:丢掉了属于自身的身份认同。
《面纱守卫》里会涌来大批普通敌人,它们基本就是站在那儿等着被解决。虽说偶尔数量上会带来点压力——像远程或半精英敌人扎堆出现时,比五十个普通恶魔还难对付——但多数情况下,打败它们根本没什么挑战性。那些需要你用特殊远程攻击的战斗,原本该是最有难度的部分,可这仅仅是因为BioWare给这些远程攻击加了使用次数限制。战斗场景和敌人的行动模式,跟游戏里其他战斗没什么不同,只是这种人为的限制,想让它们看起来更有分量和难度罢了。虽然能隐约看到一套不错的动作系统的影子,但在这个版本里,你大多时候也就是在不分情况地狂按技能键而已。
《Prime 4》中的Grievers——这个星球上巨大而可怕的怪物,如此狂暴凶猛,如此执着于毁灭,以至于在远古时代就轻易摧毁了先进的Lamorn文明——只有在萨姆斯逃跑时才是最致命的。而这仅仅是因为它们移动速度快,而且接触伤害在《Prime 4》中很重要。除此之外,你可以自由地逐个消灭它们,或者完全忽略它们。其他本土生物对将萨姆斯当作午餐没什么兴趣,但这并不妨碍《Prime 4》在其15小时的游戏时间里向你投掷数十只小生物、机器人和变异体。

作为系列作品,《密特罗德Prime》系列并不以战斗为核心,即便偏向动作风格的《密特罗德Prime 3》亦是如此,但每一场战斗都有其存在的意义。初代《密特罗德Prime》里Phendrana Drifts研究实验室的战斗令人印象深刻,原因在于相较于此前的战斗,这里的战斗异常激烈,且需要玩家巧妙运用手中的工具。《Prime 4》对这些工具的设计做出了调整,将火焰光束和电光束拆分为使用特殊有限弹药的独立武器类型。如同在《面纱守卫》中那样,依赖这类有限弹药的战斗场景与其他战斗并无本质区别,强制设定的弹药稀缺性只是让它们看起来难度更高而已。
你或许会觉得这些相似点不过是偶然,但核心问题在于两款游戏共有的结构性缺陷——更明确地说,是玩家的行动与所处场景之间缺乏内在关联。Retro将Viewros拆解为一个个带有熟悉元素的区域,可这些地点本质上只是徒有其表的舞台布景:它们和玩家需要完成的环境挑战毫无关联,敌人也仅仅是为了阻碍前进而存在。战斗设计缺乏细致的场景适配性,无论在何处发生都显得千篇一律——你可以在Fury Green让萨姆斯对阵Griever,也能在Ice Belt迎战另一个敌人,但战斗的过程与节奏不会有任何区别;就像在《龙腾世纪》里,无论是在Nevarra还是Minrathous与邪教徒交手,体验感都如出一辙。谜题设计同样如此,Flare Pool里的谜题完全可以原封不动地挪到Volt Forge中;而在Thedas北部的各个区域,你处理那些“邪恶能量团”障碍的方式也没有任何差异。按理说,《龙腾世纪》与《密特罗德》的场景设定本该渗透到游戏体验的每一处细节,但在这两款作品里,场景都更像是生硬拼接的附加物,而非与玩法深度融合的核心部分。
你同样能在战斗场景之外察觉到这个问题带来的影响。《Prime 4》的剧情脉络混乱不堪。我所指的不只是Sylux在游戏里的角色设定——那个明显带着“我们到底在搞什么”困惑的问题。那是另一个独立的问题,而且和《面纱守卫》存在相似的核心症结。首领因密特罗德发生突变的设定,与《面纱守卫》里几乎所有事件都因邪神而起的逻辑如出一辙。就像Sylux和密特罗德的塑造一样,那些神明及其恶魔仆从除了展现卡通化的邪恶外,几乎没有其他行为刻画。但游戏却期望你对他们“与生俱来的邪恶”深信不疑,以至于默认只要他们参与其中,任何事都会朝着错误的方向发展。

无论如何,更关键的问题在于Retro讲述《Prime 4》故事的方式——他们采用了一种宽泛的信息堆砌手法,却没能抓住其他Prime系列游戏真正有趣的核心。Viewros的每个区域都塞满了可扫描内容,但其中约80%都毫无意义:你可能会扫到“这种运输集装箱用于某流程”(但这对剧情毫无影响),或是“摩托车在Lamorn文化里有着莫名重要的地位”,可这些信息完全没解释你身处的环境究竟是什么样的,也没展现Lamorn种族的生活图景。玩家只能被动接受设定——他们是个拥有通灵天赋、偏爱重工业的特殊外星种族——然后就被要求对此感到满意。
真是见鬼,Retro非要把Vi-O-La摩托车硬塞进各种场景里,但这些装置除了开门之外,压根看不出还有啥别的用处——这……当然也算是一种设计选择吧。要是Lamorn拿汽车来当门把手使,那这个物种会灭绝也难怪了。至少在《Prime 2》的Aether星球上,还能看到Luminoth文明覆灭后留下的残余痕迹;至少在初代《Prime》的Tallon IV上,你能了解Chozo的思维方式、信仰体系与绝望心境,从他们被污染的河流到残破的反射室,处处都能感受到这个种族一步步走向衰落的过程。你不是光靠听说或观看才知晓这些,而且也犯不着扫描五百辆卡车和工业机械才能弄明白这一切。
《面纱守卫》也存在一个近乎一致的问题。它以碎片化且略显怪异的方式展开的核心叙事,几乎没有涉及北部Thedas及其居民生活的实质内容,却又在很大程度上依赖于这个地方的概念设定。Minrathous被描述为肮脏而复杂,可你在作品中根本看不到它的真实面貌;Treviso被说成是一个充斥着财富与腐败的粪坑,不过这也仅仅是他人告知你的信息。即便其中包含大量的法典条目,内容也多聚焦于无关紧要的轶事——了解Nevarra遥远的过去,或是某个盟友三年前某个周二在那里的经历,或许能带来些许趣味,但这些内容与当下正在发生的事件及其重要性几乎毫无关联。毕竟,单纯地提供信息,和真正地讲述故事,完全是两回事。
玩《密特罗德Prime 4》与《龙腾世纪:面纱守卫》时的体验,就像看一场魔术师忘了流程的表演——他们指望那些亮闪闪的纸板剪影能足够分散你的注意力,好让你忽略掉他们的失误。我清楚这两款游戏都经历了艰难的开发周期与幕后波折,也明白两个系列正深陷身份认同的困境。但这改变不了核心事实:哪怕是构成《密特罗德Prime》与《龙腾世纪》独特性的基本要素,在新作里也缺失了。要是这些要素能打磨到位,本可以缓冲其他问题(比如敌人行为设计)带来的负面影响。试想一下,如果Viewros的故事能和萨姆斯在此地的经历、甚至她那位爱说话的同伴产生关联(这并不难实现,《密特罗德:生存恐惧》就做得很出色);再试想Minrathous不只是个空有其表的壳子,而是能让你真正在意、甚至会为它的覆灭感到惋惜的地方。若这两个系列还有未来——如今连《龙腾世纪》能否延续都要打上大大的问号——只希望两个开发团队能回望过往,找到更清晰的前行方向。
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