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滑板运动在过去几十年里始终被视作极限运动的代表,是勇敢无畏者、硬核朋克爱好者与叛逆少年们的专属天地。不过,新推出的游戏《滑板故事》却给出了不一样的思路:要是滑板并非一项极限运动呢?要是它其实是一种艺术表现形式呢?
《滑板故事》是纽约游戏设计师Sam Eng的作品,这位曾打造过街机射击游戏《Zarvot》、并在2024年斩获香奈儿Next奖的创作者,于2022年首次公布了这款游戏。它的风格在滑板游戏领域独树一帜,甚至可以说,在整个游戏市场中都堪称另类。那些极具特色的视觉呈现——仿佛所有原色都经过棱镜过滤的玻璃与钻石世界——让《滑板故事》在过去几年里,在独立游戏圈收获了极高的关注度。尽管经历了两次延期,它最终定档2025年底推出,如今已成为本年度最受期待的独立游戏之一。

作为一款滑板游戏,《滑板故事》的表现……还算过得去。它那偏低的摄像头视角,很容易让人一下就想到《Skate》系列,而该系列今年刚好推出了最新作品。不过和EA那款主打实时服务的大作不一样,在《滑板故事》里,玩家好像更愿意去琢磨从高层建筑上完成25个桶滚动作,而非专注于真正的滑板体验。这款游戏更侧重于“真实”的滑板技巧,就像2007年原版《Skate》所呈现的那样。举个例子,《滑板故事》里的tre flip教程,要等玩家玩上几个小时后才会解锁。而且有意思的是,这个动作在游戏里还属于比较复杂的技巧之一,你可找不到什么三重软木塞1080度这样的花哨招式。
不过,你实际操作技巧的方式实在没什么亮点。在PlayStation 5上,按圆圈键就能做ollie;扳机键用来切换kickflip和heelflip;保险杠按钮负责控制板面旋转,像shove-its、varial flips这类动作都靠它;方框键则对应powerslide和revert。没错,所有按钮的功能映射确实能和滑手脚在板上的位置形成合理对应,但本质上你还是在单纯按按钮,完全没有《Skate》里Flick-It系统那种物理互动感。
游戏的结构也几乎不鼓励玩家钻研它的技巧系统。《滑板故事》里实际上有三种类型的关卡。中心区域围绕滑板广场展开,这里有NPC和商店,它们会引导你进入游戏的主要关卡——大部分关卡都是冲过线性走廊,尽量避免撞车。完成这些阶段后,你会进入明显是 boss 战形式的房间,需要在特定区域完成技巧动作才能通关。理论上,滑板广场是供你闲逛的地方,但你学习新技巧的进度太慢,根本没法让闲逛变得有意思;相比之下,推进故事的下一个环节总是更有吸引力。《滑板故事》恰恰忽略了滑板运动最原始的乐趣——漫无目的地闲逛。

“故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。
如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。
仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。)

超现实主义偶尔会给《滑板故事》拖后腿。有个关卡要求我滑着滑板绕广场找三个物件,第一个我轻松拿到手,麻烦出在另外两个上——明明肉眼可见,却完全没法互动。游戏其他部分都怪诞又精致,我压根没往bug上想,还自我说服是自己漏看了细节,游戏说不定在玩元叙事,暗戳戳评论电子游戏里目标的本质呢。结果哪是这么回事!最后发现只要重开关卡就行。
但随着我继续游玩,我逐渐接纳了《滑板故事》,在它刻意营造的怪异感里,本就不打算被彻底读懂,还会不断以新奇的方式带给我惊喜。我尤其被这款游戏那种“怪异地充满纽约味”的程度惊到了——不只是百吉饼和建筑这些表象,更在于Eng如何捕捉到这座城市的氛围,糅合出一种梦幻般的城市诠释,而这座城市向来容易落入“仿佛城市本身就是个角色”的俗套。但在这里,我得说句抱歉,它确实做到了。

有一回,我碰到个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心唉声叹气——显然是被曾和他分食过百吉饼的女人伤的。他待的地方挨着个地铁入口,那入口和臭名昭著的Myrtle-Broadway车站简直如出一辙。(这车站之所以名声狼藉,一来是氛围乱得离谱,二来是位置刚好在三家极具美国特色的快餐巨头店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个意想不到的旅游打卡点,还偶尔在游戏圈露脸:格斗游戏粉丝曾恳请现已卸任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada,在系列下一部作品里做一个Myrtle-Broadway主题的舞台;还有位《光环》玩家,在《无限》的锻造模式里精细还原了这个车站。)这个画面其实是对纽约新移民圈里流传的一句建议的艺术化表达:没在公共场合哭过,就不算真正的纽约人。要是哭的地方是地铁里,那还得额外加分。
《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。
不管最终呈现的效果是否尽如人意,Eng借《滑板故事》传递某种理念的意图是显而易见的。单是这一点,就足以让它在众多滑板游戏里脱颖而出。无论是《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》这类经典作品,还是像《Skate City》这样风靡一时的lo-fi街机风格游戏,滑板题材的游戏往往都围绕着一个简单直接的核心表达:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此基础上进行了更深入的拓展。在它构建的世界里,完美完成的kickflip(尖翻)所划出的弧线,与罗斯科画作中的笔触有着异曲同工之妙。现在,拿起属于你的“画笔”吧。
《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在
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