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尽管当下游戏行业的目光多半聚焦于即将揭晓的游戏大奖,不过有一则事件比洛杉矶孔雀剧院的耀眼灯火更能折射出行业的真实境况。就在上周,意大利独立游戏工作室Santa Ragione打造的叙事恐怖游戏《Horses》,在正式上线前的几个小时突然从Epic商店中被移除。
《Horses》在开发期间就已被Steam封禁,这切断了独立游戏可能获得的大部分收入。Polygon的评测发现这款游戏其实并不那么 scandalous,这引发了关于审查制度的重要问题:“Santa Ragione现在发现自己处于一种羞辱仪式的中心,因为商店平台行使权力确保该工作室因敢于制作令人不适的艺术而受到惩罚。”
在了解到封禁对游戏销量的影响意味着Santa Ragione可能永远不会再制作另一款游戏后,我采访了《Horses》的制作人Pietro Righi Riva,给他一个机会讲述他的故事。
本次采访经过编辑,以保持简洁和清晰。

Polygon:Santa Ragione是一个小工作室,但你们在游戏设计和制作方面其实有很长的历史。你们制作游戏的哲学是什么?
Pietro Righi Riva: 我们尝试制作谈论人类状况的游戏有一个更广泛的理论背景,首先,这意味着我们寻找和启动项目,试图对社会、政治、人类如何互动、个人故事(虚构或真实)如何反映和聚焦更广泛的问题发表看法。
但在实践中,这不仅仅是一种抱负,也是一种设计原则,认识到我们处于一个独特的位置,无法在既定的商业主流类型上与其他工作室竞争——比如,我们永远无法制作出最好的《Silksong》,对吧?那种专业知识、努力、才华和奉献,以及在该领域竞争所需的一切,都超出了我们工作室的范围。
相反,我们认为我们擅长的是尝试如何利用游戏玩法来谈论事物。因此,寻找新系统、新机制、新类型,并尝试为互动的词典或语法做出一点贡献,用来谈论游戏中尚未探索的新事物。
我认为你刚才说的一切在《Horses》中都很明显。从所发生的一切中获得的宣传,在销量上是否补偿了你们无法在最重要平台上架的事实?
现在还很难说,如果可能的话,我们可能会在接下来的几天里公布实际数字。但可以肯定的是,与游戏不得不独家在Steam之外发布且没有任何公众抗议或任何围绕游戏的公共讨论相比,反应、关注、支持以及公众在支持、保存和帮助工作室方面的参与产生了巨大的、巨大的差异。
现在还很难断言,如果这款游戏最终只在Steam平台上线,是否会取得更亮眼的成绩。毕竟我们无从知晓,要是当初顺利在Steam创建了游戏页面、积累了足够的愿望单,并且像其他Steam游戏那样逐步构建起玩家关注度,最终会是怎样的局面。况且每款游戏都有其独特性,它们各有不同,对主流市场的吸引力也存在差异。不过我确实觉得,在我们开发的所有游戏里,《Horses》相比之前的作品,具备更贴合主流玩家的吸引力——当然,这是抛开其发布时引发的争议不谈。
我正要问你们到目前为止卖了多少份,如果你们能透露一个数字的话。
我只给你一个大概的数字,可能不准确,只是因为我还没有算出确切的数字。但第一周的总销量大约在10,000份左右,这很棒。这不是一个巨大的数字,但绝对很棒,我们非常高兴。
这个数字是否或多或少是你们需要偿还游戏被Steam封禁后为完成开发而借的钱?
不完全是。我们正在接近那个数字,也许我们正在接近能够偿还帮助资助下半部分开发的贷款人所需的资金。但是,是的,你必须考虑税收、平台分成等等。但看起来我们将能够还清那笔钱,这已经是一个很大的不同,因为我可以睡个安稳觉,不会因为借了那笔钱而感到太内疚。
在Steam预先封禁游戏后,你们继续开发。但然后Epic Games在游戏发布前突然下架。哪个更糟?
Epic绝对是我们遇到的最棘手的情况。难处理的点不在于数据层面,而在于事情发生得太突然——距离发布仅24小时,更在于他们并非基于游戏本身来评判,给出的反馈和游戏实际内容完全对不上。而且当时的情况明明是,所有人都清楚游戏里根本没有那些东西,比如频繁且露骨的性场景。任何玩家完整玩过这持续数小时的游戏后,都不会觉得里面有频繁露骨的性内容,因为事实本就并非如此。
所以这不是一个故意含糊不清、不告诉你哪里错了的情况。这简直是写了游戏中没有的东西。而且那个过程在上诉中也卡住了。我们试图反击。我们还没有收到我们发给他们的最后一封邮件的回复。我仍然希望我们能解决这个问题。我仍然希望,随着评测的出现,你可以在网上到处看到游戏玩法,他们会回到实际的游戏中,看看它,然后说,嘿,实际上,这些东西不在游戏中。
从你对事件的报告中,有一件事很突出:缺乏沟通。这已经成为一个非常常见的抱怨,不仅仅是在游戏圈内,而且在一般情况下,当在线处理大公司时。一旦做出决定,理论上你可以上诉,但实际上,你会得到这些标准的、可能是自动的回复,基本上告诉你:实际上,我们不在乎。
是的,而且它以非常不同的方式发生。在Steam上,他们很模糊。我们问他们,游戏有什么问题?告诉我们,我们会改。他们就像,“不,我们不会告诉你。而且,你也不能重新提交。”所以就像,没有上诉的过程,没有遵守指南和规定的过程。只有一次出局,我们决定反对,我们不会告诉你确切原因,你也不能重新提交。
但他们一直保持对话——如你所说,这不是真正的对话——但沟通渠道是开放的。所以我们会给他们发邮件,比如,“嘿,实际上,我们能重新提交吗?我们能这样做吗?”他们会说,“不,”但他们没有 ghost 我们。他们一直告诉我们,“你不能重新提交。我们不会再次审核。”
我在某处读到他们审核了一个旧版本并决定仍然封禁游戏。不,那从未发生。他们从第一次审核就拒绝考虑游戏的另一个版本进行重新提交。他们非常、非常一致,在这个意义上,他们只是坚持他们的第一次反馈,即“我们不会再看这个游戏。”
在Epic平台那边的情况,确实和你说的差不多。他们发邮件说可以上诉,要么回复那封邮件,要么开个工单都行,我们当时就立刻回应了。我们跟他们解释:“其实你们邮件里说的情况并不属实。这些是我们从IARC拿到的评级,现在还能查到,在IARC系统里也还挂着,游戏里根本没有频繁、露骨的性内容。这完全是一款反对虐待的游戏,绝对不是在宣扬虐待。”可他们对这次上诉的回复,只是一封自动生成的邮件。之后我们再尝试沟通,到现在都没得到回应。不过我们会继续等着看,说不定之后会有别的结果。但这种感觉真的很强烈——就像被困在一个卡夫卡式的官僚体系里,这套系统仿佛就是为了阻碍你做出改变、拿到想要的结果而设计的。
这可能是你下一款游戏的主题。
是的,我不知道那个。
我想你不会想重温那个噩梦。
10年后,也许。
你为什么认为,在众多有争议的游戏中,《Horses》引发了这种类型的反应?为什么是你的游戏?
不少人围绕这款游戏提出了许多有意思的理论,涉及游戏的任务设计、视觉风格、参考元素、它在呈现相关主题时采用的方式,还有游戏批评背后的政治因素。这些内容确实都挺吸引人的,但我不想去琢磨这些,也没办法去想。作为游戏的创作者之一,我觉得进行这样的推测很难。我明白,关于游戏为何被禁的讨论十分关键,可我认为不该由我们先发起这场对话。我觉得更合适的做法是,让评论家和玩家们去深入审视游戏、理解游戏,同时结合当下的政治环境,搞清楚Steam平台上内容审核的标准与尺度,进而尝试弄明白到底发生了什么、审核流程是怎样的,以及需要做出哪些改变才能影响这些流程的最终结果。

我在你的声明中读到,这很可能是工作室的最后一款游戏。现在还是这样吗?
很有可能。我们目前观察到的态势,就像之前探讨过的那样,从销售层面来看,我们或许有能力偿还借款方的资金并结清债务。不过现阶段,这大概无法为我们提供足够的资金去实际开展新产品的生产——毕竟要知道,受整体局势影响,我们中途就暂停了开发工作。另外,Valve没有向我们提供《Saturnalia》的Steam激活码,这导致我们没法通过捆绑销售的方式推广该游戏,而这种销售模式本可以为我们启动新项目提供所需的现金流支持。[Santa Ragione表示,Valve在没有给出具体标准的情况下,拒绝了他们对前作《Saturnalia》激活码的申请请求。]
我们目前观察到的销售趋势,似乎不太利于我们轻松重启整个项目并投入资金——至少按照过去那种先自主开发、把之前游戏赚的钱全投到新游戏里的模式行不通了。现在我们要么得卖出比当前更多的产品,要么得有个大合作伙伴加入,比如对方主动提出“我们来资助你的下一款游戏”。不过这种情况还没出现,当然也仍有发生的可能。说实话,我们或许暂时没法开展新项目了,但肯定能还清债务。这无疑是个很棒的进展,让我们自己以及和工作室合作的人的生活都轻松了不少,压力也小多了。
如果这是你们制作的最后一款游戏,作为工作室,你们想留下什么遗产?
我确实感到非常自豪。当你审视我们打造的八款游戏——之所以说是八款,是因为我把我们的处女作也算进去了,那是一款叫《Escape from the Aliens in Outer Space》的桌游——你能清晰看到一条发展轨迹,能捕捉到贯穿其中的主题,也能留意到视觉实验的探索路径。对我而言,这就像一套风格统一、分量十足的作品体系,足以让我们引以为傲。我相信,即便工作室日后关闭或暂停运营,这套作品对关注它的人来说依然意义非凡,尤其是那些想要制作实验性游戏的创作者。能拥有这样一个小型实验体系真的很棒,这些实验作品承载着特定时间与地点的独特印记,还带着几分不羁的野性。
我很欣慰我们在创作的作品上没有做出重大妥协——这正是我们在《Horses》被封禁以及过往游戏项目中听到的批评之一:“你们难道没想过做那种游戏会有什么后果吗?”我明白这些声音,也清楚我们从未选择过稳妥的道路,从未坐下来盘算“接下来做什么才能100%确保工作室运营健康、盈利稳定、事业成功?”所以除了Steam的封禁事件外,我们对一切发展走向都负有责任。毕竟这15年来,我们已经证明了这种做游戏的方式,即便充满风险,也是能够持续下去的。可一旦失去75%的市场份额,它就难以为继了。不过我依然庆幸有这样的过往经历留存,它或许能给其他人带来一些激励。
对于还没有玩过《Horses》的人,为什么他们应该玩这个游戏,而不考虑争议和所有那些东西?
我认为它在故事传达的方式、角色与你互动的方式上做了很多新的、有趣的事情。特写和面部动画的重要性,它使用画中画、叠加的方式,显示你的互动和世界中有趣的事情,它在互动中拼接全动态视频的方式,总是让你进出现实和不现实的情况。
我认为它有趣是因为它同时做喜剧和恐怖,它真的调查了 grotesque,让你思考你为什么笑你所笑的东西,它探索了不适、内疚和服从的感觉。我认为所有这些都构成了一种非常新颖的体验,特别是对于视频游戏来说,是相当独特的。现在,我不认为你能轻易在其他游戏中找到它们。
所以我的推荐是,如果你是那种想尝试让你感受新事物、思考新事物、思考这种媒介可能被使用的新方式的玩家,你选择《Horses》不会错。
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