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五年前的今天,我们发现《赛博朋克2077》和我们预想中的游戏完全不一样。我想说的不是技术层面的问题——那些现在已经被详细记录下来了。真正的问题在于它的叙事让我们失望了。
“《赛博朋克》开场时,它假装自己是GTA,”《赛博朋克2077》的首席任务设计师帕维尔·萨斯科在视频通话中告诉我。“你将成为一个传奇。这是关于赚钱、买车,成为夜之城的人物。”
“我们试图欺骗你。我们试图告诉你这是你的梦想。事实是,这一切都是真的,直到你头部中弹。在那一刻,我们重置了一切。”
从机制层面来看,最初发布的《赛博朋克2077》和我们2025年看到的版本差异显著,但它的核心并未发生彻底改变到让人认不出来的地步。自1.0版本起,这款游戏就明确了自身的定位与追求——在一个冷漠的世界里,讲述那些饱含情感张力的故事。究其本质,《赛博朋克2077》探讨的是死亡这一命题,以及人类心中那份永不磨灭的渴望。

“当我结束一天的工作,开车回家时,我会思考所有这些问题……就这样了吗?”女性V的配音演员切拉米·利说。“如果我们随时可能死亡,我对自己的生活满意吗?我完成了所有想做的事吗?”
“当V经历同样的思考过程时,我别无选择,只能做同样的事,因为我一直生活在她的鞋子里。”
这始于一个非常真实、实际的层面:利不知道她会扮演V多久。当她在第一幕结尾表演V的第一次死亡时,她担心自己已经要向这个她如此喜爱的角色告别了。
“能够参与一个项目,其中当下是[V]所拥有的一切,我别无选择,只能活在当下。这不断提醒我,我需要尽可能活在当下。”
《赛博朋克2077》有一个漫长的开发周期。2012年宣布,最初几年用于研究和开发,将《赛博朋克2020》桌面游戏改编为电子游戏。直到2015年《巫师3:狂猎》发布后,它才真正开始。
“迈克·庞德史密斯书中的一些内容你可以一对一使用,但有些内容你无法真正使用,因为它们太过时了,”萨斯科说。“例如,个人传真机。在[赛博朋克]2020中,人们没有手机,他们有个人传真机。”
“像这样的概念,尽管它们讨人喜欢且引人入胜,但我们知道需要稍微更新它们,以便出生在90年代或80年代的人[...]会觉得它是真实的。”
话虽如此,CD Projekt Red非常喜欢这个设定。“你试图尽可能保留,以保持身份。你不打破灵魂、精神。我们都非常尊重原始创作,”他告诉我。“我们一直在读书、看电影、看动漫、阅读笔纸书籍。”
对于CDPR来说,围绕现有素材构建并不是什么新鲜事,尤其是在接连推出《巫师》游戏之后。但截然不同的设定和主题意味着离开舒适区——尽管它也带来了新的机遇。
“有一件事特别新奇,”萨斯科回想起来说道,“那感觉太让人兴奋了。就像是,‘哇,我居然能在游戏里拥有汽车了,还能拥有枪,甚至能有手机。’在《巫师》的世界里,给玩家派发任务特别麻烦,你总得去遇到某个人、找到某样东西,或者有个信使一直跑过来,你不小心撞到他们才行。但到了《赛博朋克》里,他们直接就能给你发短信、发图片来交代任务了。”
当这些早期概念被弄清楚时,《巫师3》已经发布,CD Projekt Red的声誉达到了历史最高点。萨斯科的整个任务设计团队都转移到了《赛博朋克2077》,是时候弄清楚他们将在夜之城讲述什么样的故事了。
CD Projekt Red

“在这样的大游戏中,你有无数的想法,”萨斯科解释道。“你有许多大大小小的提案,你正在考虑。但它们都处于相似的基调。所以它们都触及了《赛博朋克》最终触及的主题[...]但我们还没有情节。”
“主题相似;只是故事不同。所以我们只是围绕各种故事变体浮动,试图弄清楚最终会做哪一个。”
在整个过程中,死后生活是指引开发的北极星。我们可以从利如何加入中看到这一点,她试镜了V最情感化的场景之一,维克多告诉他们他们将死去。
“一旦我完成了那场戏,我觉得我认识了她,”利回忆道。这让她更渴望获得这个角色,一旦她获得了,她永远不知道什么时候会结束——她甚至不知道游戏的结局是否在那时已经确定。
扮演男性V的加文·德雷亚每次和利交流时,也有着相同的感受。“我从不敢设想自己能参与到主游戏中,而且内容还如此充实。我只是把每一天都当作馈赠,”利说道,“我和加文聊天时,他说:‘我明白,我也有一样的感觉。’会不会某天就结束了呢?毕竟制作过程中有不少名人参与了不同环节。”
一个关于死亡的故事本可以在《巫师》系列中讲述,但《赛博朋克》还有另一个让编剧兴奋的方面:设定的多样性。
“《巫师》世界在设计师的表达方式上要有限得多,”萨斯科说。“甚至像各种种族这样基本的东西,《巫师》也非常具体。当我们想引入来自不同文化的角色时,每次我们都必须适当介绍[文化]。”
在《赛博朋克》的世界观里,文化融合是一种既定的存在状态。因此,当我们想要运用海地克里奥尔语时,完全可以直接付诸实践。我们可以设定,巫毒帮这个帮派与海地的文化和语言有着紧密的关联,接着通过语言的运用来注入并丰富巫毒帮的文化内涵,再将其与游戏中的任务和角色深度绑定。这其中可挖掘的内容极为丰富,而这仅仅是一个示例。实际上,我们拥有向多个不同方向拓展的可能性,比如去探索更多不同的种族,塑造有着多样背景的角色等等。
在RPG游戏里,玩家能选择主角的男性或女性形象并非新鲜事,不过《赛博朋克2077》的制作团队打算把这一点做得更出色。其他同类游戏中,为可选择性别主角配音的演员们提到,他们得尽量和对应的另一性别的主角保持一致(一般是女性配音要贴合男性配音的节奏和语气),但CD Projekt Red却希望让两个版本的V都能最大程度地保留各自的独特性。
为了实现这一点,利几乎从未听过德雷亚的声音,反之亦然。他们没有讨论他们对角色的理解,并被给予空间来找到他们的V版本。
“这是CDPR故意的,”利说。“他们说,‘我们喜欢加文带来的,我们喜欢你带来的,但我们希望玩家拥有最独特的体验。我们不希望你们匹配。我们不希望一个人觉得这是扮演角色的正确方式。’”
“我确信这让他们更难一点,因为让一个演员主导并匹配会容易得多,”她继续说。“但他们没有,我非常感激他们没有。”
“感觉就像与所有三位不同演员的表演和谐相处”——切拉米·利谈与加文·德雷亚和基努·里维斯一起表演
如果时间差异很大,那么其中一人必须重新调整他们的表达,但这取决于谁先录制了那部分。即使如此,利将其视为一个需要解决的谜题,试图在偶尔的时间限制内保持她的V版本。
当由基努·里维斯扮演的强尼·银手加入时,这个谜题只会更加复杂。“感觉就像与所有三位不同演员的表演和谐相处,这是我工作中最喜欢的一些日子,”利说。“这很有挑战性,当然,但我是一个喜欢有问题、必须找到创造性解决方案的演员。”
“关于大脑的位置、谁掌控着语调和音调,以及怎样处理才最贴合角色,我们进行了大量逻辑层面的探讨,”利在回忆自己、德雷亚与里维斯共同塑造V和强尼交织的声音时解释道——毕竟强尼的多数场景里,他要么是V脑中的病毒,要么V正处于他的记忆之中。“有时基努会来参与录制,我就能听到他的演绎。不过他们总会让我提前熟悉台词,还会提供相应的上下文。要是处于V的思维空间却附着在强尼的身体里,我就得保持自己的节奏[...]我们会反复尝试,寻找最合理的呈现方式:如果核心还是V,[或者]如果是强尼,该如何让这种设定成立?要是本质是强尼,但用的是我的声音,那就要更贴近基努的语调和音调。”
餐馆里的强尼·银手

这可能使V听起来像一个非常固定的角色,由录音棚中的演员定义。在某些方面,他们是,但CDPR想走在像杰洛特这样的角色和让你扮演任何你想扮演的角色的桌面游戏之间的一条线。
“我们以一种方式使其足够具体,以便你知道你在选择什么,但同时,足够模糊,以便你可以填补空白,”萨斯科告诉我。
“当你扮演像《巫师3》中的杰洛特或《巫师4》中的希里这样的角色时,[...]他们过去的元素更明确一些。因为他们的过去发生了,通过你自己的人类经验过滤的就更少。而在V的情况下,当你不确定过去究竟发生了什么时,你可以填补那些空白。”
有些人认为《赛博朋克2077》的角色扮演空间比较有限,但在萨斯科看来,这其实取决于玩家对角色的投入程度。“我得说,很多塑造角色的过程都发生在玩家的脑海里,”他解释道,“你需要在心里回答很多关于角色的问题,主动去想象各种细节,用自己的理解去填补设定的空白。”不过萨斯科也提到,他很早之前就预料到流浪者结局会是最受玩家欢迎的。“我不想说这是最容易想到的结局,但对大多数人而言,这确实是最自然的选择,”他说道,“这个结局既不需要你做出把身体彻底交给强尼的终极牺牲,也不是那种单枪匹马挑战荒坂公司、最终走向自我毁灭的结局。在这个结局里,你能自己决定什么是真正的幸福——我觉得这种设定会和大多数玩家产生共鸣。”
然而,还有另一个更不受欢迎的结局——最小抵抗之路。在这个结局中,V在最终任务前结束了自己的生命,以免拖累他人。
“我们确实希望以尊重的态度来呈现这个结局,”萨斯科这样解释。这也是片尾字幕时会播放V的朋友们打来的电话、让观众看到他们反应的原因。“这在某种层面上给人一种很反乌托邦的感觉,不过也挺自然的,或许不少人会觉得这算是一种解决办法。但通过你做出选择后那些电话里的内容,我们想传递的是——这并非真正的解决方案。”
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