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《SkateStory》游戏评测:一款出色的滑板佳作,蕴含着极具艺术性的深层表达

2026-01-08作者:admin

滑板运动在过去几十年里始终以极限运动的姿态为人熟知,是胆大敢闯者、硬核朋克与叛逆少年的专属天地。不过新游戏《滑板故事》却给出了不一样的思路:要是滑板压根算不上极限运动呢?要是它其实是一种艺术形式呢?

《滑板故事》由纽约游戏设计师Sam Eng打造,这位《Zarvot》街机射击游戏的创作者、2024年香奈儿Next奖得主,于2022年首次公布了这款凝聚心血的作品。它与市面上的滑板游戏截然不同,甚至可以说跳出了传统游戏的框架——玻璃与钻石构筑的世界里,所有原色仿佛经过棱镜过滤,这种极具风格化的视觉呈现,让它在过去几年的独立游戏圈收获了超高关注度。历经两次延期后,游戏最终定档2025年底推出,如今已跻身年度最受期待独立游戏之列。

作为一款滑板游戏,《滑板故事》的表现……算是还不错。它那偏低的摄像头视角很容易让人一下子联想到《Skate》系列,而后者今年刚好推出了最新作品。不过和EA那款主打实时服务的大作不一样,玩家在《滑板故事》里似乎更热衷于从高层建筑上完成25个桶滚动作,而非纯粹体验滑板本身——但这款游戏其实更专注于“真实”的滑板技巧,就像2007年原版《Skate》所呈现的那样。举个例子,《滑板故事》里的tre flip教程要到游戏进行几个小时后才会解锁,而且有意思的是,这个动作在游戏里还属于比较复杂的技巧之一。至于三重软木塞1080度这种高难度特技,在这款游戏里是找不到的。

不过,实际操作这些技巧的方式却有些乏善可陈。在PlayStation 5上,按圆圈键就能完成ollie;扳机键用来切换kickflip和heelflip;保险杠按钮负责控制板面旋转,像shove-its和varial flips这类动作都靠它;方框键则对应powerslide和revert。诚然,每个按钮的功能都和滑手在板上的动作逻辑对应得很规整,但本质上你还是在机械地按按钮——它少了点《Skate》那种Flick-It系统带来的物理反馈感。

游戏的结构也几乎不鼓励玩家钻研它的技巧系统。《滑板故事》里实际上有三种类型的关卡。中心区域围绕滑板广场展开,这里有NPC和商店,它们会引导你进入游戏的主要关卡——大部分是冲过线性走廊,尽量避免撞车。这些关卡又会把你带到明显是Boss战设计的房间,你得在特定区域完成技巧动作才能过关。理论上,滑板广场是供你闲逛的地方,但新技巧的学习进度太慢,根本没法让闲逛变得有意思;相比之下,推进故事的下一个环节总是更有吸引力。《滑板故事》恰恰忽略了滑板最原始的乐趣——漫无目的地闲逛。

“故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。

如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。

仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。)

超现实主义偶尔会给《滑板故事》拖后腿。有个关卡要求我滑着板绕广场找三个物件,第一个拿得顺顺利利,麻烦出在另外两个身上——明明肉眼可见,却怎么都没法互动。游戏其他部分都怪诞又精致,我压根没往bug上想,还自我说服是自己漏看了细节,说不定游戏在玩元叙事,想探讨电子游戏里目标的本质呢。结果哪是这么回事!最后发现只要重新加载关卡就行。

但随着游戏进程的推进,我逐渐接纳了《滑板故事》,在它刻意营造的怪异感里,本就不追求被完全读懂,还会不断以新奇的方式带来惊喜。我尤其被这款游戏那股“怪诞纽约味”震撼到——不只是百吉饼和建筑这些表象,更在于Eng如何捕捉到这座城市的氛围,糅合出一种梦幻般的城市诠释。这座城市总被“仿佛城市本身就是个角色”的陈词滥调套用,而在这里,我得说,它确实名副其实。

有一回,我碰到一个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心哀叹,显然是因为一个曾和他一起分享过百吉饼的女人。他待的地方挨着个地铁入口,那入口和臭名昭著的Myrtle-Broadway车站长得几乎一模一样。(这个车站之所以名声不好,一方面是因为它那乱作一团的氛围,另一方面是因为它的位置——就在几家极具美国特色的快餐巨头门店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个让人意想不到的旅游打卡点,还偶尔在游戏圈子里露脸。格斗游戏的粉丝们就曾向已经离任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada提议,希望在下一部系列作品里做一个以Myrtle-Broadway为原型的舞台;还有一位《光环》玩家,在《无限》的Forge模式里把这个车站细致地还原了出来。)这个画面其实是对在纽约新移民之间流传的一句建议的艺术化表达:只有当你在公共场合哭过,你才算得上是真正的纽约人。要是你哭的地方是在地铁上,那还能额外加分呢。

《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。

不管最终呈现效果怎样,Eng显然想用《滑板故事》传达某种理念。单是这一点,就让它在滑板游戏里显得别具一格。无论是《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》,还是像《Skate City》那样的lo-fi街机佳作,滑板游戏往往都围绕着一个简单的核心:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此之上进行了拓展。在它构建的世界里,完美完成的kickflip划出的弧线,和Rothko的画作笔触并无二致。现在,去拿起你的“画笔”吧。

《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。

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