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《光与影:33号远征队》于TGA游戏大奖中收获12项提名与9项大奖,它不仅是一款具有开创性的角色扮演游戏,更以全新形式重新演绎了经典日式角色扮演游戏的模式,就此在游戏史册上留下了深刻印记。近几个月来,从People Can Fly工作室到The Astronauts创始人阿德里安·赫米亚日,不少玩家始终对这款游戏记忆犹新。
赫米亚日现在是The Astronauts工作室的负责人,这个工作室的知名作品有《伊森卡特的消失》,还有最近推出的高能暗黑奇幻射击游戏《巫师之火》。在这之前,他也参与过《止痛药》《子弹风暴》《战争机器》等热门游戏的开发,这些年里一手打造了好几个经典IP。当被问到为什么觉得《33号远征队》能成为今年最成功的游戏时,他说其中有些“原因是他能明白的”,但也存在“一些让他感到困惑的地方”。
“我能明白的一点是,Sandfall在AI方面其实不用投入太多精力,”他表示,“游戏里没有寻路机制,敌人和NPC之间也不需要在3D空间里进行导航互动,所以这部分的工作要简单不少。另外他们的关卡设计比较静态——你能清楚看到它的演变过程:前期的关卡其实有点传统,甚至可以说设计得有些简陋。但到了游戏后期,关卡变得宏伟壮丽,显然他们是在实践中不断学习进步的。”
“还有一点我既理解又特别欣赏,那就是Sandfall的风格真的太天马行空了,”他笑着说道,“法国在动画行业其实和日本的合作挺紧密的,所以你要是走进法国的书店,会发现有整整一层楼都专门用来摆放漫画书——不过对他们而言,这些更多是图像小说,而非传统意义上的漫画。这种天马行空的想象力一直是他们所珍视的。能看到一款由欧洲人制作的‘日式游戏’,我实在是太开心了——毕竟通常情况都是反过来的,比如日本开发者会制作欧洲风格的游戏,就像《寂静岭》那样。这一点真的特别有意思。”
我始终想不通的是,他们到底是怎么在这款游戏上倾注了这么高的制作规格——那些过场动画完全是世界级的水准,妥妥够得上3A级别。有时候就算是顶尖的大工作室,都未必能做出这种品质,”他琢磨着说,“要知道这款游戏的开发周期其实不算长,当我把他们的团队规模、开发时长和最终成品的质量放在一起对比时,实在是越想越觉得不可思议。我真想买瓶酒送给创意总监纪尧姆·布罗什,好好跟他讨教讨教,学点儿门道。不过说实话,他们能做出这样的成绩,真的太让人惊叹了。
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