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围绕AI在游戏开发领域的应用,相关讨论热度居高不下,不少参与者在这一议题上都秉持着十分鲜明的立场。拉瑞安工作室负责人Swen Vincke此前曾公开表示,团队在概念设计与原型制作阶段运用了生成式AI技术。
独立游戏圈的新晋热门作品《光与影:33号远征队》,近期因在创作中使用AI技术,被取消了某奖项的参评资格,这一事件无疑让围绕AI在创作领域应用的争议更趋激烈。如今相关讨论已鲜少保留理性探讨的细腻与克制,人们纷纷快速倒向两个对立的极端立场——一方认为“AI的使用在任何场景下都具备合理性”,另一方则坚持“无论何种情况都绝不能允许AI介入创作”。
《巫火》没有任何一个像素来自AI
即便在业内专业人士群体里,也尚未形成统一的共识。动视在《使命召唤:黑色行动7》中毫不避讳地采用了质量欠佳的AI生成美术素材,Embark Studios则在《Arc Raiders》里融入了语音生成技术。还有部分工作室认为,只要最终的成品中不含有任何AI生成的内容,那么在原型开发阶段运用AI是能够被接受的。
《战争机器:审判》与《子弹风暴》的总监、同时也是The Astronauts工作室负责人的Adrian Chmielarz,对于这一问题有着更为细致且复杂的见解。不过他也透露,自己的工作室为了避开AI的使用,采取了相当极端的措施。在接受PCGamesN的采访时,Chmielarz就这一颇具争议的话题展开了深入探讨。
关于AI,没人拥有绝对透彻的认知,但有几点我能笃定无疑:其一,要是有人觉得单靠AI就能打造出一款优秀的游戏,那他肯定大错特错,这根本不现实。我自己也会借助AI来将脑海中的想法视觉化呈现,或者用来润色我的英文表达,而且我用的还是市面上能买到的最高级别的AI工具。至少就目前而言,我们还不必对此过度忧虑。
随后,Chmielarz谈到了AI的使用如何影响《巫火》的开发,以及工作室在技术使用上的极端立场。
在《巫火》的创作过程中,我们遵循一条简单的原则:当我需要传达某个创意时,会借助AI生成对应的图像,展示给团队成员并说明“我设想中的敌人风格就是这样”。不过,《巫火》的成品里绝不允许存在任何AI生成的像素,这一要求实际上使得我们的制作成本增加了很多。
他还补充说明,他们此前把一个即将推出的更新里的部分美术相关工作,外包给了一位十分出色的艺术家;和不少数字艺术家的做法类似,这位艺术家在创作时也运用了Photoshop自带的一些AI工具。
我跟他说:“不行,咱们不能这么干。我清楚这会让我多掏些钱,也会占用你更多时间,但咱们必须确保完全不用AI。”他听了之后,还真就回归了老派做法——用铅笔和纸手绘,接着扫描到电脑里,最后只用Photoshop做些不涉及AI的收尾工作,他如此解释。
最后,Chmielarz提到,他对AI未来势必将给创意艺术带来的影响并不欣赏,不过无论如何,他倒是很喜欢YouTube上那些以苏联风格重新演绎的Britney Spears歌曲。
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