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《逃离鸭科夫》两周狂揽1亿,这5人究竟凭啥?

2026-01-12作者:admin

一支仅5人的小队,仅用两周时间就狂赚1亿,打造出了现象级爆款。

尽管《逃离鸭科夫》10 月 16 日才全球同步发售,但这款由 B 站自研、Team Soda 开发的鸭子题材射击游戏,凭借过硬的产品力,已然成为今年国产单机最大黑马。

从玩家反馈来看,《黑神话:悟空》已树立标杆,《逃离塔科夫》在Steam平台近3.3万条评测中保持着96%的好评率,在线用户峰值超过30万,位列国产单机历史第二。如今打开B站、抖音、快手等平台,随处可见玩家分享猛攻实验室、往返洗脚房与风暴区的攻略内容,“塔科夫玩家”的热情让游戏热度不言而喻。

从销售数据来看,“风口上的鸭子”确实火了:《逃离鸭科夫》在Steam平台前两周以51.04元的优惠价发售,按12天售出200万份的销量计算,销售额已突破1亿元——甚至连《逃离塔科夫》的制作人Nikita Buyanov都转发了《逃离鸭科夫》的相关动态,并给出“ducks are cool”的评价。

能取得如此成绩的国产单机屈指可数,更何况这款产品出自仅 5 人的小团队——非要说“背靠大树”的话,B 站目前尚未跻身国内游戏厂商 T1 梯队,所以《逃离鸭科夫》的成功再次证明:游戏作为内容创意产业,市场验证决定一切。

受益于此,B 站港股在《逃离鸭科夫》上线后 12 天内涨幅超 15%;10 月 28 日更是逆市上涨 7%,创下近三年盘中新高。

虎嗅在体验《逃离鸭科夫》后,对其制作团队产生了浓厚兴趣,通过与制作人 Jeff 的深入沟通发现:国产单机中,鲜少有作品能衍生出贴合当下年轻人精神状态的热梗,而《逃离鸭科夫》恰恰在可玩性与话题性的平衡上,找到了最优解。

从“58%玩家想吃粑粑”说起

眼下的成绩,显然超出了研发团队的初始预期。“最初我们觉得,能卖 50 万份就不错了;现在 12 天卖了 200 万份,确实没想到。”Jeff 向虎嗅坦言。

Jeff 从初中时就立下“将来要做游戏”的志向,毕业后进入B站从事游戏相关工作长达6年,他参与制作的《蛇形武装》《碳酸危机》这两部代表作,在Steam平台都获得了超过90%的好评;不过他是个地地道道的游戏宅——碰到自己喜欢的游戏,能做到废寝忘食、心无旁骛;但在现实生活里,他甚至记不住自家的门牌号,而且因为常年泡在游戏社区和论坛,渐渐养成了“愿意听别人建议”的性格。

《逃离鸭科夫》能快速破圈,最典型的案例便是“马桶掏粑粑吃”的设计,也一度被视作当下年轻人沉迷《逃离鸭科夫》的迷惑行为大赏。

想必很多读者会好奇:为什么要在游戏里从马桶掏粑粑吃?

事情的起因,是 Jeff 被玩家逼到了墙角——网上不断有人追问:“为什么粑粑只能扔,不能吃?”

Jeff 不堪其扰,专门发起了一次投票,结果显示,希望能在游戏中吃粑粑的网友占比高达 58%。无奈之下,项目组在更新游戏补丁时,只得将粑粑调整为可食用状态。

一位玩家在网上分享了自己“怒吃8个粑粑”的游戏经历:“粑粑堪称《逃离鸭科夫》里的顶级食物——能补充20点能量和20点水分,效果和可可奶不相上下。虽说吃了会中弱毒,但只要带个抗毒图腾就能抵消负面状态;更重要的是,5个粑粑能叠放在一个格子里,不像普通食物那样占用太多背包空间。上次下实验室时忘了带吃喝,周围又找不到刷新的食物,我在负二层牢房的厕所里硬吃了8坨屎才撑着活了出来。”

自此,“马桶掏粑粑”成了玩家间秘而不宣的“跑刀”策略,游戏里也一度挤满 “掏屎吃的鸭子”。最终,项目组又紧急削弱了粑粑的强度。

上述看似荒诞又无厘头的互动,恰恰是当下年轻人的真实精神映射 ——他们总爱在可控的事情上,乐此不疲地搞抽象。

更让 Jeff 感动的是,策划团队想通过游戏传递的理念都被玩家 get 到了。

“游戏里一些具有挑战性的设计,可能会给玩家带来挫败感,但他们不仅理解了设计意图,还能乐在其中。比如,角色死亡后,我们设计了跑尸捡装备的机制(类似捡魂),本意是给玩家一层缓冲,结果他们享受刀口舔血的快感,还摸索出了调难度、操作存档的策略。”

当然,玩家建议并非唯一决策依据:“网友的脑洞很有意思,但对游戏进行改动时,玩家建议只是参考的方向之一,最终是否改动、如何改动,仍需从游戏本身判断——这个建议能否让游戏更好玩、更有深度。实际情况是,很多时候玩家确实能提出触及游戏核心的建议或问题。” Jeff 说道。

差点夭折的鸭科夫

那么,这款让玩家“上头”的国产单机游戏,到底是如何炼成的?

《逃离鸭科夫》从名字上无疑在致敬《逃离塔科夫》,但它在后者的基础上进一步对时下大火的搜打撤玩法进行了创新与迭代,集搜打撤、基地建造、枪械改装、RPG 养成于一身。

这使得玩家不必与策划勾心斗角便可获得充足的正反馈——既可以探索局内不同地图、参加PVE战斗(指玩家与游戏程序控制的敌人或环境互动对战的模式)、搜刮物资,也能在局外体验养成、经营的乐趣。

鲜少有人知道,《逃离鸭科夫》曾是一款差点夭折的产品。

根据Jeff的回忆,这个项目最初的想法是在2022年底形成的。那时他是《逃离塔科夫》的忠实玩家,总共玩了超过500小时。在玩游戏的过程中,他发现《逃离塔科夫》的核心机制(RPG+养成+建造)有吸引更多玩家的潜力,但因为游戏玩法难度大、入门要求高,很多玩家只能远远观望,不敢尝试。

“既然如此,能不能做一款不那么硬核,但保留核心机制的游戏?这样就能让更多玩家感受到这类玩法的乐趣 —— 这个想法坚定了我做《逃离鸭科夫》的信心。”Jeff 说。

光有敏锐的 “嗅觉” 与灵光一现的创意还不够,Jeff 的关键一步,是说服 B 站 CEO 陈睿。

“2022 年下半年《碳酸危机》上线时,《逃离鸭科夫》的初始文档已经建好了。当我把想要做的内容展示给老板时,他很容易就 get 到了游戏的趣味点,拍板同意后,项目就进入了筹备期。”

当时,外部市场对 B 站游戏普遍不看好:一方面,B 站游戏业务正处于人员动荡期,陈睿不得不重回一线亲自扛枪;另一方面,B 站迟迟拿不出表现出色的新项目,游戏产品储备青黄不接。

期间,Jeff 的项目也一度停滞,团队甚至面临解散危机,直到 2023 年底重新组建,项目才算正式立项。

彼时,国内不少游戏厂商都在宣扬工业管线能力,大工作室内部也盛行“赛马机制”,但 Jeff 有着不同的看法,依靠工业管线能力做一款中规中矩的产品会非常快,但游戏成功与否,和团队规模并非正相关。“小团队反而更灵活,更适合在小众品类中做创新。”

如今,《逃离鸭科夫》的市场热度仍在攀升。据虎嗅了解,B 站管理层对这个项目的干预极少,既没有设定短期目标,也不会过分关注市场数据——核心原因在于陈睿对制作人的充分信任,愿意给予团队极大的自由空间去打造产品。

一个切面足以证明这点,《逃离鸭科夫》立项三年来,团队与 B 站管理层从未产生过较大分歧,陈睿也从未主动干预项目推进节奏。

这很大程度上源于,陈睿对 B 站游戏业务的态度改变——过去外界普遍认为 B 站擅长做二次元游戏,B 站管理层也确实对二次元项目有过执念;但陈睿后来意识到,单纯依靠资源倾斜或方法论复制,无法保证新游戏成功。

从《三国:谋定天下》的大火,到如今《逃离鸭科夫》的出圈,恰恰证明游戏市场的话语权,最终要靠产品力争夺。

“外界总存在一种错觉,认为游戏行业赚钱容易、成功率高;但事实上,这是一场存在幸存者偏差的行业博弈——失败的产品、黯然离场的团队远比成功案例多得多。一款游戏能风靡,往往需要天时、地利、人和,再叠加运气的成分。” 一位游戏发行向虎嗅坦言。

一场错位竞争的“豪赌”

还有一个让市场颇为好奇的点在于:从《逃离塔科夫》《暗区突围》到《猎杀:对决》《使命召唤:战区》,再到今年大火的《三角洲行动》,各大游戏厂商的注意力都集中在 PVP(指玩家间利用游戏资源进行对抗的互动竞技模式)玩法上,《逃离鸭科夫》为什么选择做买断制 PVE 游戏呢?

从团队内部视角分析,Jeff 总结了三方面原因:

第一,PVE 与 PVP 是完全不同的核心玩法体系——两者在对抗对象、玩法目标、设计侧重点及玩家体验上均存在显著差异;而 Team Soda 长期深耕买断制游戏,过往经验积累都集中在这个方向,顺着优势推进项目,成功率会更高。

也正因此,《逃离鸭科夫》的单机模式避免了 PVP 常见的无成本摸金导致经济系统膨胀、外挂泛滥等问题,还极大降低了玩家因高强度竞技产生的负反馈——无需与策划 “勾心斗角”,也不必陷入玩家间内卷式的你死我活。

与此同时,游戏通过难度分级和 MOD 支持(指由玩家或第三方开发者对原版游戏修改或增强的程序或内容包,包括调整或扩展游戏原有道具、角色、剧情、地图或新增功能来改变游玩体验),兼顾休闲与硬核玩家的需求,与市面上大 DAU + PVP 的搜打撤游戏形成了错位竞争。

比如,游戏别具一格的美术设计与音效表现,搭配自由的捏脸系统和俯视角体验,极大提升了游玩的趣味性;再比如,战斗设计弱化了竞技强度,低门槛上手让游戏氛围不那么功利。

第二,团队支撑 PVP 有些力不从心。

Jeff 直言,游戏上线前一周,团队仍在往里面添加新内容——这是因为Team Soda的3名策划得同时承担程序方面的工作,2名美术人员要负责3D建模和场景设计的整个流程。因此,不管是游戏框架的设计,还是美术规格的设定,都会尽可能控制在自身能力范围内,防止因盲目追求极致品质而造成产能跟不上的情况。

做事不能贪多求全,做项目还是得选自己擅长且感兴趣的方向,不能因为联机是当下主流就盲目跟风尝试。Jeff表示,尽管玩家最期待的联机功能和创意工坊是PVP类游戏的标配,但团队目前还没有开发联机功能的技术实力,就算现在投入资源招聘相关人员,也不可能立刻实现联机玩法,毕竟游戏开发不是一蹴而就的事情。

正因如此,团队鼓励玩家制作 MOD。目前,Steam 创意工坊上已有超 500 条 MOD,涵盖玩家自制的联机模块、功能优化、数值调整 MOD 等——某种程度上,这些 MOD 不仅加速了游戏破圈,还在一定程度上弥补了官方内容的不足。

严格说,《逃离鸭科夫》虽是单机但其内容并不单薄:游戏提供 6 大难度选择,包含 5 张地图,且每张地图都有白天、晚上、刮风暴三种状态——这种类似动态环境系统的设定,让玩家在不同天气下遇到的物资、敌人均不同。

而且,玩家在夜间游戏时,不仅视野会受限,还会遇到专属的夜间怪物;再加上庞杂的装备道具系统(含护甲、头盔、背包、耳机、面罩、图腾等)、50 余种武器(每种武器搭配不同功能的弹药),这些设计都让游戏的可探索、游玩内容变得更丰富。

这也解释了为何游戏要设计线性解锁地图的模式:希望通过逐步释放新内容维持新鲜感,让玩家在整个游戏生命周期内,始终能接触到新东西,保持探索兴趣。

第三,好游戏不必跟风,要学会取舍。

Jeff 特别强调,取舍的核心是做一款好游戏,而非依赖成熟经验。“我们不会为了跟随流行而仓促立项,选择与市面上的游戏做差异,本质是因为我们发现热门游戏仍有优化空间,且找到了能解决问题的方法。”

他认为,国内独立游戏其实有很多佳作,比如《投资浪游者》《舒舒服服小岛时光》都很不错。

《逃离鸭科夫》确实赶上了搜打撤热潮,但项目在 2023 年底就立项了,当时纯 PVE 模式的搜打撤还是相对小众的方向,并非为追逐热门玩法而做这款游戏,团队更多是希望,用更轻松的方式,让玩家感受到《逃离塔科夫》本质的乐趣。

这种不跟风的态度,源自 Jeff 在项目中的话语权——团队内部分歧,最后都是 Jeff 来拍板。

“做最终决策前,我们会进行大量讨论,有些分歧甚至能争论几个小时。如果始终无法达成共识,我就会直接定方向。当然,在这个小团队里,大家的创造力没有高低之分,但做游戏往往需要妥协——某个设计可能会与其他设计冲突,这就必须取舍。”

从外部环境来看,《逃离鸭科夫》的推出时机,正好撞上了搜打撤玩法流行的窗口期:一来,《三角洲行动》带火了搜打撤玩法,热度一路走高,《逃离鸭科夫》也借此搭上了吸引关注的“顺风车”;二来,它凭借纯PVE模式、别具一格的美术风格,再加上俯视角的设计,在同类游戏里显得格外突出,最终成了打破圈层限制的国产单机热门作品。

坦白说,《逃离鸭科夫》算不上开创式的产品,但它另辟蹊径找准了市场痛点,最终实现破圈——这一成功,既离不开扛打的产品力,也源于陈睿亲自负责游戏业务后,B 站重新找回了自信。

此外,陈睿在 2025Q2 财报电话会上表示:除了自研端游《逃离鸭科夫》、二次元手游《诡计 RE:VIVE》,以及不久将上线的《三国:百将牌》外,B 站还有 4-5 款游戏在等待版号——手上握着充足的产品线储备,自然有信心兜住市场对 B 站游戏业务未来的预期。

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