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在“魂系”游戏成为FromSoftware工作室的标志性标签之前,这家工作室其实是个风格多元的开发者,曾涉足角色扮演、动作、潜行、冒险等多种游戏类型。
然而,在他们的履历中,有一款少见的生存恐怖游戏——《九怨》(Kuon),至今仍是许多收藏家和恐怖游戏爱好者的心头好。
2004年,当PS2平台的恐怖游戏佳作频出之时,《九怨》于4月1日在日本率先推出。该作并未延续《生化危机》(Resident Evil)与《寂静岭》(Silent Hill)的现代恐怖叙事路径,而是承袭了日本传统“怪谈”(Kaidan)文学及电影的风格脉络,在气质上与《死魂曲》(Siren)或《零》(Project Zero)更为趋近。
《九怨》的独特之处在于其背景设定:游戏将玩家带入了一个较为罕见的遥远时代——日本平安时代(794-1192年)。这个名为“平安”的时代,政治层面的安定反而促使阴阳道等神秘、玄学内容走向兴盛,而这恰恰构成了《九怨》主题与玩法的根基。
游戏设有两位可选角色供玩家操控,玩家既能选择扮演气质优雅的巫女卯月(Utsuki,对应阴之章),也能选择扮演行事大胆的驱魔师咲耶(Sakuya,对应阳之章)。这两位年轻女性各自带着不同的缘由,踏入京都的藤原宅邸展开探索。当玩家完成这两个章节的内容后,第三位隐藏角色便会解锁出现,与玩家一同揭开最后的谜题。
游戏总时长约为十几小时,但《九怨》并未试图通过复杂的谜题或无尽的折返跑来拖延时间,它的叙事方式更像是一个需要玩家自行拼凑的复杂拼图。
在操作上,《九怨》采用了传统的固定视角第三人称模式,角色动作极为僵硬。主角们不仅攻击(使用刀或扇子)迟钝,甚至长时间奔跑都会耗尽角色的生命值并惊动敌人。游戏强烈鼓励玩家缓慢推进。
为了对抗源自日本民间传说的鬼怪,玩家能够借助护符释放魔法,比如火球、冰陷阱和召唤生物。值得一提的是,游戏的生命值管理机制十分宽松:只要附近没有敌人干扰,玩家就能通过冥想机制随时回满生命值,所以不妨把治疗物品留到BOSS战再用。
《九怨》深受佛教和神道教的影响,其故事围绕着通常无害的桑树展开,而这种神秘的树木却是某种复活仪式的源头。故事真相错综复杂,需要玩家通过收集散落的文献碎片来理解。
《九怨》最突出的优点体现在氛围营造与叙事表达上。FromSoftware打造了一款极具格调且界面简约的游戏作品——它摒弃了传统的生命值槽设计,转而采用屏幕模糊效果来暗示角色的受伤状态。游戏全程笼罩在夜的暗影之中,却极少依赖“跳吓”这类浅白的惊吓手法;凭借对日本民间传说的巧妙运用、昏暗朦胧的光线设置、变幻莫测的光影效果,以及宅邸角落里倏忽闪现的鬼影,成功构建出一种令人屏息、需以想象力填补的压抑氛围。
遗憾的是,《九怨》在商业表现上一败涂地,即便在日本本土,首周销量也只有8632套,截至2004年年底,总销量还不到2万套。各大媒体给出的评分基本都在5到6分这个区间,大家普遍觉得这款游戏操作起来太过迟缓,战斗系统的设计也不尽如人意。
《九怨》的境遇和另一款PS2平台的恐怖独占游戏《蔷薇守则》(Rule of Rose)极为相似:二者都具备出色的氛围营造与引人入胜的背景设定,然而战斗系统却饱受批评,媒体给出的评价也较为普通,且最终都没有推出重制版。
正因如此,《九怨》和《蔷薇守则》如今都成为了PS2平台上最昂贵、最难寻的收藏级游戏之一。
你觉得《九怨》这类慢节奏、重氛围、没有Jump Scare的日式怪谈恐怖游戏,是不是比现代恐怖游戏更能营造出真正的恐惧感?你会不会为了收藏或者体验这种独特风格,去入手这款价格不菲的PS2绝版游戏?
你对FromSoftware这种早年尝试不同类型的做法有何看法?你希望他们未来能再制作一款非“魂系”的恐怖游戏吗?欢迎在评论区分享你的看法!
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