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近日,曾任职于Rockstar Games的动画师Mike York发布了一段视频,对《GTA6》里的“抖动物理”机制的运作原理进行了解析。
按照York的观点,《GTA6》里的每个角色都具备一套由“骨骼”组成的隐形骨架——这些骨骼实际上是按层级关联的数学点,用于界定角色模型的运动方式。举例来说,脊柱与肩部骨骼相连,肩部骨骼又和手臂骨骼相接,以此类推。正是这样的骨骼结构,使得动画师能够创作出角色的基础动作。
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真正能体现出真实身体物理效果的关键之处在于,R星在原有基础上又往前推进了一步:他们给软组织模拟添加了额外的、由物理机制驱动的骨骼。这些骨骼不是通过逐帧手动的方式来制作动画,而是会依据角色的动作,借助物理计算来产生动态的响应。
York拿《GTA6》第二支预告里女主露西亚在游艇上行走的画面举例解释:露西亚的主体骨骼是按照动画师制作的行走动画来运转的,与此同时,物理骨骼会依据动量、重力和速度,实时算出软组织该有的自然运动效果。RAGE引擎会逐帧、实时地处理这些内容,并且是对画面里的每一个角色同步进行计算。
York强调,这些物理计算全部都是实时发生的,也就是说,它们会真实地响应游戏世界中正在发生的一切。
因此,当你看到一段完全由PS5主机实机捕捉的《GTA6》预告画面——沙滩上有数十名NPC,每个人都具备逼真的身体物理效果——这正是RAGE引擎在同时对所有这些角色执行每秒成千上万次物理运算的体现。
不过,York也提到,《GTA6》同样采用了预计算的布料模拟技术。这里所说的预计算,指的是游戏引擎会预先完成相关的物理运算,并把运算结果“烘焙”到动画里面。York据此推测,预告片中露西亚的裙子不管她做出怎样的动作,都能呈现出如此流畅自然的效果,原因或许就在于此。
这种混合方案在技术上极其复杂,但能让R星同时获得两种优势:在需要时保持电影级的表现力,而又能提供动态、真实的物理反馈。
他指出,过去的《GTA》系列作品里也融入过一定程度的软体物理效果,不过根据York的表述,此前没有任何一代在复杂度或是角色覆盖范围上能与《GTA6》的水平相媲美。
这种“预计算与实时物理结合”的混合模式实现了双重优势:角色既能在精心设计的剧情场景里展现出理想的表现效果,又能毫无违和感地切换到玩家操控时的动态交互状态,物理系统会对玩家的各类操作做出即时且自然的反馈。正是依托这样的技术架构,才构建起了出色的沉浸体验。
这或许也是R星在主机平台上选择以30帧为目标而非60帧的原因之一。要同时为数十名高精度角色运行如此复杂的物理计算,本身就需要极高的性能,更不用说还要叠加光线追踪、复杂的AI系统、精细的环境模拟等一系列内容。
你能接受《GTA 6》主机版锁30帧,换来更极致的物理和细节吗?预告里的角色物理表现,有没有哪一幕让你印象特别深刻?
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